Curiosidades
Para rehacer Digimon World leímos su código entero. En el camino aparecieron bugs que el juego arrastra desde 1999 y rincones que nadie usa. Acá van los que vale la pena conocer.
10 bugs que arreglamos
Las dos versiones del juego, Vanilla y Forge, vienen con estos arreglos. Vanilla es la PS1 tal cual, sin sus bugs.
Para decidir en qué evoluciona tu Digimon, el juego compara los candidatos uno por uno. El que pierde le deja sus puntos al siguiente, así que el orden de la lista pesa: un Digimon parejo puede terminar en una evolución que no le tocaba.
Arreglado: Cada candidato arranca su cuenta de cero.
Después de evolucionar con un objeto queda una marca prendida hasta que cargás la partida. Mientras sigue prendida, las evoluciones siguientes no suben stats.
Arreglado: La marca se apaga al terminar la evolución.
Un Digimon bebé acepta algunos objetos de evolución de niveles que no le corresponden: se los come, no evoluciona y el objeto se pierde.
Arreglado: Rechaza todo objeto que no sea del nivel siguiente al suyo.
Volver de Sukamon a la especie que tenías antes da una ganancia de stats especial. El juego la da también cuando Sukamon evoluciona por su cuenta.
Arreglado: La ganancia especial queda solo para la vuelta a tu especie de antes.
Después de dormir, el juego puede calcular la próxima comida para el día siguiente y tu Digimon pasa un día entero sin pedir.
Arreglado: La comida siguiente sale a la hora que corresponde.
Una pelea larga avanza el reloj, pero esa hora no suma para la evolución ni para la edad, y tampoco reinicia lo diario.
Arreglado: La hora de pelea cuenta como cualquier otra.
Cuando un evento le hace olvidar una técnica a tu Digimon, el juego borra de más y se lleva técnicas vecinas de la misma lista.
Arreglado: Se borra solo la técnica que corresponde.
En pelea, el Disco Omni suma 20 a cada stat sin el tope que respetan los discos sueltos.
Arreglado: Cada stat respeta su tope, como con los discos sueltos.
Si tu Digimon se va a dormir justo a su hora de despertarse, el juego cuenta 24 horas de sueño y recupera como si hubiera dormido un día entero.
Arreglado: Cuenta las horas que de verdad durmió.
Algunas comidas dan un empujón al entrenamiento por unas horas. Cualquier comida que le des después lo borra, también la carne común.
Arreglado: Solo lo cambia otra comida que traiga su propio empujón.
Lo que encontramos
Cuando sacás un pez de 2 metros o más, el juego festeja con un "Great!" pero calcula los metros dividiendo por 200: un Digiseabass de 250 cm dice "1 m 50 cm" y uno de 300 cm, "1 m 100 cm".
El juego anota la talla más grande que pescaste de cada tipo de pez. Ninguna pantalla la muestra y ninguna parte del código la vuelve a leer.
En la lista de la tienda de reciclaje este objeto aparece dos veces. El juego guarda el stock siempre en el primer lugar, así que el segundo queda vacío para siempre.
El objeto: Cuerno iris
Entre los scripts del disco hay una tienda de prueba, con 62 objetos y reciclaje, que no está en ninguna pantalla.
El disco trae SHOP_REL.BIN, un pedazo de código para tiendas. El juego lo carga al entrar a ocho pantallas, pero nada lo llama: las tiendas que ves corren con otro código.
Parte de lo que los eventos recuerdan no se guarda en la tarjeta de memoria y se borra recién al apagar la consola. Si empezás una partida nueva sin apagar, esos datos siguen ahí y vienen de la anterior.
El cuadro de evoluciones tiene seis lugares por especie: por eso ninguna especie tiene más de seis evoluciones en su lista.
Si vas a comprar con un Digimon bebé de compañero, el vendedor te cobra 10 % menos y te lo dice al pagar.